Sega Saturn
Начало девяностых. В приставочном мире только-только начиналась новая, 32-х битная эра. 3D0 уже успела взбудоражить умы общественности своими возможностями, некоторые компании не придали значения 32 битам и разрабатывали 64-битные консоли (Atari, Nintendo), а две совершенно новые 32-битные консоли от Sega и Sony готовились к завоеванию рынка видеоигр. Что было дальше - многие уже знают, но я всё-таки рекомендую всем прочитать историю того, как это было.
Игры
Первая подборка игр Saturn была маленькой и не оправдала ожиданий. Даже хваленый Virtua Fighter, первый приставочный 3D-файтинг, выглядел ужасно. Но позже программисты Sega собрались и выдали много хитов, портированных с игровых автоматов. Daytona, Sega Rally, Virtua Fighter 2, Fighting Vipers... Причем по качеству графики они мало отличались от оригиналов! А далее начался "золотой век RPG". Серии Shining Force и Panzer Dragoon по праву считаются одними из лучших приставочных RPG в истории видеоигр. Но многие из этих хитов никогда не были переведены на английский. А жаль.
Затем за дело взялся Capcom, а позже и SNK. Используя расширение памяти для Saturn, они выпустили кучу портированных аркадных хитов вроде Vampire Savior, X-men VS Street Fighter, Marvel Vs Street Fighter, ThunderForce, Radiant Silvergun.
Характеристики Sega Saturn:
- Процессоры: 2 Hitachi SH2 32-бит RISC CPU
- Частота процессоров: 28 МГц, 25 MIPS каждый
- RAM: 2 Mб
- Видео RAM: 1.54 Mб
- Разрешения экрана: 352х224, 640x224, 704x480
- Цветов: 16.7 миллионов
- Полигонов: 200,000 текстурированных или 500,000 простых
- Спрайты: См. детали
- Носители: Компакт диски
- Цена: 399$
Подробнее о Sega Saturn
Разрабатываемый уже почти три года подразделением Sega в Японии проект, известный в то время как GigaDrive (Слово, более мощное чем Megadrive) выпускался как самая мощная 2D консоль с задатками работы с 3D графикой, заимствованными от аркадного автомата Model 1. Цель была следующая: превзойти другую CD-приставку, небезызвестную 3DO. В ноябре 1993 года были анонсированы технические характеристики другой 32-битной CD-консоли от Sony (угадайте, как она называлась). Инженерам пришлось ринуться в поисках изыскания 3D способностей для проекта, после чего Сатурн стал таким мощным, каким он и является сейчас. Однако использование смеси 2D и 3D технологий делало разработку игр для консоли поистине адским трудом!
По уже существующей традиции называть консоли именами планет, новую консоль было решено назвать Sega Saturn. Она появилась в Японии уже 22 ноября 1994 года и была встречена с восторгом, несмотря на высокую цену - 490 долларов США. Sega впервые закрепилась в Японии, после десятилетнего безграничного владычества здесь компании Nintendo (Консоли Sega лучше приживались в США и в Европе). Однако на рынок консолей в Японии претендовала ещё одна консоль. Sony выпустила свою Playstation через две недели после выпуска Сатурна, а используя большие денежные ресурсы и широкую рекламную кампанию Sony стала привлекать к разработке игр независимых производителей, завладевая эксклюзивными правами на многие, популярные в будущем игры. Sony амбициозно принялась укоренять новые игровые жанры в Японии, в то время как Sega делала упор на впечатляющие 2D стрелялки, поединки и хентайные игры. Продажи Сатурна в Японии тогда не вызывали больших опасений и Sega обратила своё взгляд на другие рынки.
В США, Sega выпустила Sega 32X, эдакую прокладку между 16-ти битными и будущими 32-битными консолями, чтобы занять умы геймеров, пока не появится Saturn. Официально консоль должна была появиться в США в ’Saturnday’ (субботу), второго Сентября 1995 года. Однако, видя, что Sony со своим Playstation тоже прорывается в США, было решено выпустить консоль на 4 месяца раньше запланированного, 11 мая. Да, с выходом консоли успели, но выпустить игры к сожалению нет... Из хитов был только легендарный Virtua Fighter. Вдобавок консоль продавалась по довольно высокой цене ($399) а от сторонних производителей игр для неё было всего несколько маловыразительных игр.
Несмотря на всё это, в течение первого года выпуска консолей, Sega, Nintendo и Sony делили примерно поровну американский рынок видеоигр и только после выхода потрясающей FF7 для PlayStation, перевес стал на стороне последней.
Даже после обидного прекращения поддержки 32X, ценовая политика относительно Сатурна не поменялась. Sony Playstation с самого начала была на $100 дешевле и быстро затмила Saturn. Однако и на своей родине Saturn потерпел фиаско. Что же произошло на самом деле?
Saturn был буквально напичкан процессорами, включая и два центральных процессора Hitachi. Это вызывало серьёзные затруднения у программистов и производителей игр. Было очевидно, что два CPU не работают в тандеме и не могут обращаться к памяти одновременно. Крайне сложно было заставить этого монстра работать! Это отпугнуло многих разработчиков игр от Сатурна, а те игры, что выпускались не были оптимизированы под все ресурсы приставки и выглядели бледно. Именно тогда сложилось мнение, что PlayStation, имеющая серьёзный набор 3D возможностей, мощнее Сатурна! А ведь он обрабатывал больше полигонов и имел больше памяти, не говоря уже о звуке!
Вдобавок Sega прекратила всяческую поддержку своего детища, 32X, что очень плохо отразилось на репутации компании. А тут ещё и ленивые америкосы, сотрудники Sega of America просто таки слили рекламную кампанию Sega Saturn в унитаз, иначе это назвать ничем нельзя. А каким словом можно назвать глупость, по которой многие замечательные, качественные игры на Японском так и не вышли в США? А уже не за горами была консоль нового поколения от Nintendo, которую с нетерпением ждали миллионы игроков во всём мире!
В общем, на американском рынке Saturn не прижился, хотя и пользовался поначалу бурной популярностью в Японии. Только благодаря этому успеху многие хиты того времени всё-таки смогли вырваться и попасть в Америку и Европу. Спецификация консоли была лицензирована производителям электроники, что сделало доступным выпуск Saturn-совместимых приставок, как это сделала JVC, со своей V-Saturn JVC. Технически это был клон Сатурна, отличающийся другой заставкой и способностью читать диски Photo CD. Hi-Saturn выпустила компания Hitachi, оснастив его аппаратной MPEG декомпрессией для просмотра VCD (Видео CD). Ещё одна модель от Hitachi имела встроенный модем, LCD экран и встроенную навигационную систему для использования в транспорте. Ну и наконец, Skeleton Saturn отличался причудливым дизайном.
Как ни крути, Sega Saturn была потрясающей консолью, обеспечивающей бесподобную игру в 2D. А к концу своего жизненного цикла приставка имела в своём активе несколько замечательнейших 3D игр! Saturn поддерживался в США до 1998 года, а в Японии до 1999.
Интересно: Saturn первый использовал слот для картриджей так неординарно. Как правило, раньше его использовали для игры, однако теперь ему нашлось и другое применение. Наиболее широко он использовался для подключения карт памяти (куда можно было сохранять игру), а так же для подключения устройств, наподобие ’Game Shark’, для ввода кодов. Однако слот также использовался и для Sega Netlink. Это был 28.8 модем, встроенный в картридж. Он позволял пользователям заходить в интернет, проверять почту и даже играть по сети с другими пользователями Netlink. Но это ещё не предел. В разъём картриджей вставлялись специальные RAM картриджи (это было только в Японии). Они оснащали Saturn ещё четырьмя мегабайтами дополнительной памяти, для лучшего и более плавного анимирования персонажей в некоторых играх.
Процессоры:
- 2 Hitachi SH2 32-bit RISC- центральные процессоры.
- 1 Hitachi SH1 32-bit RISC
- VDP1 - Геометрические вычисления, Управление Спрайтами.
- VDP2 - Фон и скроллинг
- Блок управления Saturn (SCU) - звук
- Motorola 68EC000 @ 11.3MHz - звуковой процессор
- Yamaha DSP @ 22.6MHz - процессор цифрового звука
2х Hitachi SH2 32-bit RISC CPU
Оба работали на частоте 28 МГц, совершая 25 миллионов операций в секунду. Процессоры специально были выбраны, так как они оптимизированы для работы с 3D графикой. Данные, которые не были специально предназначены для геометрического движка или спрайтовой графики направлялись сюда. Два процессора позволяли с натяжкой говорить о параллельной работе, но на самом деле они очень мало работали параллельно. По заявлению самих разработчиков, SH2 очень производительные. Растяжение, уменьшение и вращение как 2D так и 3D графики они совершали невероятно быстро. Ни один чип не мог пересчитывать координаты так быстро!
VDP1 32-bit Graphics Processor
Блок геометрии:
Текстурирование
Затенение по методу Гуро
200000 текстурированных полигонов в секунду
500000 простых полигонов в секунду
512 Кб - кэш для текстур
Спрайтовая графика:
Виртуально неограниченное количество спрайтов на линию
Виртуально неограниченное количество спрайтов
Виртуально неограниченное CLUT (что это такое -не знаю :)
Двойной страничный буфер объёмом 256 Кб для вращение и изменения размеров.
В комбинации с обоими SH2, VDP со своим страничным буфером рисовал 3D объекты как искаженные спрайты. Блок геометрических вычислений был эффективным, и то, только благодаря тому, что инженеры в последнюю минуту опомнились, видя превосходство PlayStation в 3D графике. Сатурн прекрасно рисовал отдельные пиксели, в то время, как детище Sony использовало мощь полигонов. Это давало программистам игр для Сатурна большую гибкость.
VDP2 32-bit Graphics Processor
Способности отображать фоны и прокручивать игровые планы.
Пять одновременно прокручиваемых фонов
Два одновременно вращающихся игровых планов
24-битный цвет для фона
704х480 - максимальное разрешение фона
Анимация с частотой обновления экрана 60 Гц
Этот блок занимался единственной целью - рисовал фоны в играх, снижая нагрузку на CPU, в то время, как они трудились над игровым полем. С одной стороны VDP2 использовать очень просто, а с другой стороны его можно было использовать по-разному!
16-bit Motorola 68EC000 Sound CPU
Yamaha Sega Custom Sound Processor (SCSP)
Производили 16-ти битный звук с частотой дискретизации 44,1 КГц.
Синтезатор:
32 Голоса
FM синтезатор
Два интерфейса CPU
16-ти канальный цифровой микшер
Звуковой процессор:
SCSP, на баз Yamaha FH-1 11.3 МГц, 128-шаговый DSP
DRAM Контроллер для памяти SCSP
Мало, что эти цифры и слова говорят. Давайте по-другому: Звуковая система Сатурна имела хороший CPU, а центральный процессор Yamaha давал хорошую фору звуковым "талантам" Nintendo 64 и Playstation. Доходило до того, что к приставке подключали синтезатор и проигрывали через MIDI.
CD-ROM Привод (от JVC)
Скорость передачи данных:
150 Кб в секунду для звука
330 Кб в секунду для данных
660 Кб в секунду - максимальная скорость передачи данных.
Поддерживаемые форматы:
- Audio CD/Redbook
- CD+G (CD + Graphics)
- CD+EG (Enhanced CD)
- CD Single
- Photo CD (выборочно)
- Video CD (выборочно)
- EBook (выборочно)
Привод представлял собой стандартный 2-х скоростной CD-ROM.
Оперативная память
RAM: 2 Мб
Видеопамять: 1,54 Мб
Звуковая RAM: 540 Кб
Кэш CD-ROM’a: 512 Кб
Память для сохранения: 32 Кб
Стандартный набор, единственное слабое место это RAM, так как оба процессора одновременно не могли обратиться к ней, и если код программы не оптимизирован, один из них будет ждать, пока второй перестанет обращаться к памяти.
Графические возможности
Разрешения экрана: 352х224, 640х224, 704х480
Глубина цвета: 32000 цветов из 16,7 миллионов цветов палитры
2D возможности:
Виртуально неограниченное количество спрайтов на линию
Виртуально неограниченное количество спрайтов
Виртуально неограниченное CLUT (что это такое -не знаю :)
Двойной страничный буфер объёмом 256 Кб для вращение и изменения размеров.
Пять одновременно прокручиваемых фонов
Два одновременно вращающихся игровых планов
24-битный цвет для фона
704х480 - максимальное разрешение фона
3D возможности:
Текстурирование
Затенение по методу Гуро
200000 текстурированных полигонов в секунду
500000 простых полигонов в секунду
512 Кб - кэш для текстур
Saturn мог использовать большие разрешения экрана, однако не многие игры могли их использовать без потери производительности. В результате игры для Saturn’a в основном работали в низких разрешениях экрана но при нормальной частоте кадров. Ещё одним слабым местом можно назвать отсутствие многих 3D новинок, которые имели место в PlayStation и N64. Прозрачность и эффекты освещения давались большой кровью и многие производители игр не могли нормально сделать эти эффекты, хотя есть много игр, работающих при высоком разрешении и показывающих приличную производительность! Однако для этого приходилось задействовать все ресурсы системы (а это было очень затруднительно)
Ввод/вывод
- Высокоскоростной серийный порт
- Внутренний 32-битный порт Расширения
- Внутренний Мульти-AV порт для подключения адаптера Video CD (MPEG)
- Смешанный вывод Видео и Стерео звука
- NTSC RF (Отдельно)
- S-Video вывод (Отдельно)
- RGB совместимость (Отдельно)
- HDTV совместимость (Отдельно)
- Аналоговые джойстики (x2)