История Sega Mega Drive (Genesis)

Шел 1989 год. Игровая приставка NES царствовала на рынке видеоигр последние пять лет, и пришло время новой системе занять престол. Сеговская приставка Master System, несмотря на своё графическое превосходство перед NES, не произвела должного впечатления на рынок США (несмотря на свою популярность в Европе), и Sega знала, что её следующая система должна не только иметь превосходство перед своими конкурентами, но и заручиться поддержкой независимых производителей игр. Отсутствие поддержки независимых производителей игр была одной из главных причин провала Master System.

После двух лет разработки, Sega представила свою систему нового поколения в конце 1989 года. Известная как Genesis на западе , и Megadrive на востоке, Sega начала агрессивную рекламную кампанию, направленную не только на потребителей, но и на производителей.

Несмотря на то, что продажи TurboGrafx-16 превосходили Genesis в течении четырех месяцев, Sega быстро вернула себе преимущество, благодаря целой серии качественных переводов игр с аркадных автоматов, убойных спортивных игр, и полноценной поддержке Trip Hawkins и Electronic Arts. Несмотря на то, что набор инструментария для разработчиков игр под Genesis был непомерно дорогими, и сложными, к концу 1990 года было уже более 30 независимых производителей, пишущих игры для новой системы, в отличии от четырёх для TG16.

С 1990 до конца 1991, Genesis была почти единственной на арене. TG16, гордясь своими превосходными играми, и не думала о повышении своей привлекательности, а выход Super NES откладывался снова и снова. Одной из причин постоянных задержек было то, что игры всё ещё производились для NES, и Nintendo не хотела рисковать потерей даже одного из своих независимых производителей игр в пользу Sega.

Когда SNES наконец-то вышла в Сентябре 1991 года, Sega осознала, что теперь у них есть реальная угроза главенству на рынке 16-битных консолей. Sega потратила кучу денег на рекламу, продвижение своих превосходных игр и показ изображений своей "всё ещё находящеёся в разработке" Sega CD. До выхода Sega CD прошло ещё два года, но эта тактика была гениальна и позволила продержаться Genesis до выхода Sega CD. Продажи игр и конселей Genesis немного упали к рождеству 1991.

1992 был бурным годом для 16-ти битных систем. В начале, NEC объявила о том, что продажами и распространением TG16 будет заниматься новая компания, известная как Turbo Technologies Inc. (TTI), созданная NEC и Hudson Soft. Тем временем, Sega и Nintendo сражались за рынок видеоигр. Несмотря на графическое превосходство SNES, много критики вызывала скорость её процессора, которая составляла половину частоты процессора Genesis. Sega этим очень хорошо пользовалась. Летом 1992, Sega представила свой секретный проект. Известный как Sonic the Hedgehog, его великолепная графика, сделанная на пределе возможностей Genesis, и заслужила имя самой быстрой игры в истории видеоигр.

Рождение Sonicа был главным ударом для Nintendo. Новые игры для SNES не поспевали к 1992 году, и поддержка Sega независимыми производителями игр помогли ей успешно прожить этот год, несмотря на то, что обещанная Sega CD вот-вот должна появиться в продаже.

1993 был годом, в котором сильная хватка Sega ослабла. Независимые производители поддержали SNES, наконец-то выжав из неё всё то, на что она была способна, и начали производить несколько действительно потрясающих игр для неё. Sega выпустила Sega CD годом позже, и несмотря на широчайшую рекламную кампанию, на протяжении последних двух лет, Sega CD продавалась очень плохо, отчасти из-за своей цены, которая выше изначально обещанной цены в $200. Игры для Sega CD также разочаровывали. В основном эти игры были просто копиями своих аналогов на картриджах со звуком формата Redbook CD. Nintendo пришла к вершине в 1993.

Между 1993-1994 годами, популярность 3D игр начала раста. Соперник Sega (Nintendo) объединял свои усилия с другими компаниями для производства чипов, расширяющих возможности SNES, в частности добавляя возможность работы с 3D полигонами (Super FX чип). Что бы не остаться в стороне, Sega объединилась с Hitachi для выпуска ’Sega Virtual Processor’. SVP чип изначально производился для 3D аркадных игр Sega, но одна игра вышла для Genesis с чипом, установленным в картридж. Это была игра "Virtua Racing", вышедшая в 1994 году по цене $90-$100USD.

1994 был годом, когда первые 32-х битные системы появились на свет. Trip Hawkins оставил EA в середине 1993 для создания компании 3DO, и в 1994 вышла 3DO Interactive Multiplayer. И несмотря на то, что по сравнению с 32-х битными приставками следующего поколения Playstation & Saturn она смотрелась бледно, она была первая, кто позволила убрать ограничения 16-бит, показав мощь игр 3D, и Sega и Nintendo поняли, что эта прямая угроза их главенству на рынке видеоигр. В то время, как "Sega of Japan" разрабатывала последователя Genesis (Saturn) на протяжении нескольких месяцев, "Sega of America" начала разрабатывать 32X, расширение, которое обещало вернуть Genesis полноценной 32-х битной системой. И, хотя это была хорошая идея, 32X забила последний гвоздь в гроб Genesis (вместе с Sega CD, которая это начала). Это расширение было дешевле новой системы, но всё равно очень дорогое. Игры для неё расстраивали, и не дотягивали до стандарта, установленного 3DO.

В конце 1994, Nintendo выпустила Donkey Kong Country, игру, которую продвигали как дающую 32-битное качество графики и игровых ощущений без дополнительного оборудования. Это доказывало, что SNES на самом деле была самой мощной 16-битной системой на рынке, соперничающая даже с качеством полностью 32-х битных (3DO, CD-I), и 64-битных (Jaguar) систем. Sega не смогла оправиться от фиаско 32X, и многие верили в то, что продажи Saturn так же провалятся.адежды вернуть интерес к Genesis, Sega реализовала в Nomad, Цветной, портативный Genesis по цене $179. Высокая цена не позволила ему стать очень популярным, но сейчас Nomad можно найти по цене всего около $50,что может снова увеличить интерес к Genesis.

С 1994 по 1997, центр рынка видеоигр сместился от 16-битных систем, и даже систем первого поколения 32 и 64 бит. 3DO, CD-I, и Jaguar притихли к концу 1995 года, а продажи Playstation и Saturn (в Японии) возросли. Рынок 16-битный приставок медленно сокращался, и 1997 стал последним годом производства Genesis.

Аксессуары

  • Самым значимым аксессуаром для Genesis был Sega CD. Несмотря на его слабые характеристики (на уровне 1x скоростного CD-ROM), у него были такие преимущества, как память более, чем удвоенная память Genesis, и дополнительный звуковой процессор и чип, позволяющий аппаратнон растящение/сжатие и вращение, наподобие знаменитой SNESовский Mode 7.
  • Расширение 32X был ответом Sega 32 и 64 битным системам появился в 1994. Он был очень слабым, в сравнении с полноценными 32-битными системами, и как следствие продавался плохо. Производство 32Х завершилось через несколько месяцев, и Sega прекратила убыточное производство в пользу Nintendo и Sony.
  • Power Base Converter позволял играть в игры, созданные для Master System. Он обходил центральный 68000 процессор в Genesis и использовал Z80 звуковой процессор для обработки оригинального кода Master System. Но так как уже был конвертер Game Gear для Genesis, эта разработка так и осталась в прототипе.
  • Mega Mouse увидела свет примерно в тоже время что и мышка для SNES, и только для одной игры (Art Attack).
  • "Activator" был попыткой Sega создать интерфейс виртуальной реальности для Genesis. Это был плоский, восьмигранный кусок пластика и проводов, переводивших движения того, кто стоял внутри в движение в игре. Управлять было тяжело, и после нескольких бесполезных минут игры, появлялось огромное желание сесть и поиграть с обычным джойстиком.

Sega Nomad

Nomad представляла собой портативную версию Sega Genesis. В продаже она появилась по цене 180$ в Октябре 1995 года. Идея создания приставки была очень заманчивой, ведь огромнейшая библиотека игр Genesis была в полном распоряжении, и в них можно было поиграть где угодно, а не только перед телевизором. К сожалению. она не получила всеобщего признания. Аккумуляторов хватало всего на 3-5 часов игры, а к 1995 году Genesis уже морально устарела, наступил век 32-х битных приставок.

JVC X’Eye

Совместное творение Sega и JVC, эта система могла проигрывать как картриджи от Sega Genesis так и диски от Sega CD.
Дебютировав по цене $620 (в Японии), WonderMega (Японское название) стоила дороже, чем если бы вы купили отдельно Genesis и Sega CD. Почему же тогда вышел этот гибрид? JVC, будучи аудио гигантом, помогла Sega достичь более качественного и передового звука в игровой консоли. Широкие звуковые возможности не только делали более привлекательными игры на CD, по сути это был лучший аудио CD проигрыватель того времени. И Sega дала добро JVC на выпуск своей консоли.
Более или менее популярной в Японии эта приставка стала благодаря своим талантам к караоке, и тем, что имела SVHS выход, новый, набирающий силу стандарт из Японии.
В сентябре 1994 года, WonderMega под именем JVC X’EYE появилась в США. С небольшими улучшениями и 6-ти кнопочным контроллером, вместо стандартного 3-х кнопочного, система теперь продавалась по цене $499.00. К сожалению, Сега выпустила CDX, меньшую по размерам и цене комбинацию Sega CD/Genesis пятью месяцами раньше. И JVC X’EYE быстро исчез.

Sega Neptune

Sega Neptune представлял собой комбинацию Genesis и 32X в одной консоли. Sega признала, что 32X имел много недоработок и проблем с совместимостью, и идея скомбинировать её с Genesis и продавать по более сносной цене была хорошей. Но, к тому времени, как был готов прототип, жизнь 32X уже была близка к концу, а к этому времени на горизонте виднелась Sega Saturn, и интерес к Neptune пропал.

Технические характеристики:

Sega MK-1601 (она же Genesis/MegaDrive)

Процессоры

  • Motorola MC68000 CPU @ 7.61 МГц (центральный процессор)
  • Zilog Z80 CPU @ 3.51 МГц (звуковой сопроцессор)

Графика

  • 16-бит VDP (видеопроцессор) для игрового поля и спрайтов
  • 3 графических слоя, 1 слой спрайтов, и 2 движущихся слоя.
  • 64K VRAM
  • 64x9 кБит CRAM (RAM цветовой палитры)
  • 64 цвета одновременно на экране из палитры в 512 цветов
  • 320x224 родное разрешение экрана
  • 40x28 текстовый режим
  • Аппаратный скроллинг и зеркальное отображение
  • Спрайты 8х8 до 32х32, до 80 спрайтов, до 20 спрайтов на одну строку

Звук

  • 8 Кб RAM для Z80 (обычно в ней драйвер звука)
  • Texas Instruments TI-76489 PSG (программируемый звуковой генератор)
  • Yamaha YM-2612 FM синтезатор
  • 6 каналов стерео
  • 14db отношение сигнал-шум

Память

  • 16 Кб (128 Кбит) системная ROM
  • 64 Кб системная RAM

Ввод-вывод

  • 1 порт расширения
  • 1 порт картриджа
  • 2 порта джойстиков
  • A/V порт в стиле Commodore
  • Внутренний RF адаптер

Носители информации

  • Картриджи

Другое

  • Обратная совместимость со всеми Sega Master System (SMS) играми через Power Base Converter.

Sega 32x

Процессор

  • Twin Hitachi (SH2) 32 бит RISC процессоры
  • Частота процессора 23 МГц
  • Производительность 40 MIPS
  • Со-процессоры: Genesis 68000, Z80, Genesis 32X VDP (видеопроцессор)

Графика

Возможности со-процессора:

  • 50,000 текстурированных полигонов в секунду
  • Текстурирование
  • Аппаратный зум и вращение
  • 32,768 цветов
  • Разрешение Genesis
  • Покрытие Genesis/SegaCD видео

Звук

  • Стерео PCM чип
  • Аудио микширование со звуком Genesis
  • Дополнительно 2 канала (всего 14?)

Память

  • 512 Кб (4 Мбит) дополнительной RAM к памяти Genesis/SegaCD

Ввод-вывод

  • Как у Genesis
  • Может быть усовершенствован до 32X

Носители информации

  • Картриджи

Другое

  • Обратная совместимость с Sega Genesis, модели 1 & 2, JVC X’eye
  • Обратная совместимость с Audio CD, CD&G, SegaCD и JVC X’eye дисками
  • Может сохранять игры и счёт (как и большинство игр Genesis)
  • Скорость как SegaCD