PlayStation (сокращённо PS, PSone, PS1 или PSX) — 32-битная игровая приставка пятого поколения, разработанная в стенах компании Sony Computer Entertainment под руководством Кэна Кутараги и выпущенная в декабре 1994 года. Если вы не знали об этой консоли – можете смело назвать себя глухим, слепым, короче без чувств, и живущим отшельником.

PlayStation стала первой в серии игровых приставок PlayStation. Её последователи и улучшения: Net Yaroze, PSone, PSX, PocketStation, PlayStation 2, PlayStation Portable и PlayStation 3. 31 марта 2005 года продажи PlayStation и PSone добрались до отметки в 102.49 миллионов единиц, а до этого ещё ни одна игровая приставка по своим продажам не переваливала за 100 миллионов! Выпуск PlayStation прекратился только 23 марта 2006 года, с момента выпуска первой консоли прошло более 11 лет.
Немного об истории самой компании

Уже в семидесятых годах при поддержке тогда ещё молодого сотрудника Кэна Кутараги (англ. Ken Kutaragi) велась разработка новой технологии G-SYSTEM по манипуляции изображением на телевидении и в создании объемного звука.

Уже в то время Кэн Кутараги проявлял свой интерес к только зарождавшейся индустрии видеоигр. И именно он, ещё в 70-е годы предлагал своему руководству влиться в этот, только-только зарождавшийся процесс становления компьютерных игр. Но, к сожалению, руководство не прислушалось к его советам, и пропустило ранний выход на рынок игровых приставок. А игровой рынок тут же поделили не менее известные ныне компании такие как: Namco, Taito, Atari, которые моментально оценив ситуацию, очень быстро стали лидерами в мире видеоигр, разработав гениальные игры всех времён и народов. С помощью них, игровые компании взяли новый, доселе неизвестный игровой рынок штурмом, окончательно и бесповоротно.

Первая попытка Sony захватить рынок видеоигр, предпринималась ещё в середине 80-х и была крайне неудачной. Sony была вовлечена в производство нового компьютерного стандарта MSX, но к сожалению, он провалился. MSX-стандарт не мог конкурировать с популярными домашними компьютерами того времени, Sinclair Spectrum и Commodore 64. И в это же время Sony окончательно понимает, что они упустили, ведь именно в это время Nintendo выпускает свою сверхпопулярную игровую приставку NES. 

Наблюдая, как его дочь играет в Nintendo Famicom, Кутараги увидел огромный потенциал игровых приставок. Звуки, издаваемые Famicom, Кена ужаснули (не забываем, в какой компании он работает), а носители информации (картриджи) смотрелись чем-то несовременным, на фоне гибких дисков. Кутараги, явно рискуя, связывается с Nintendo и предлагает свою помощь. От флоппи-дисков Nintendo отказалась, но звуковой чип её заинтересовал. В тайне от всех (кроме своего начальника) Кутараги разработал опытный образец чипа SPC-700. Когда руководство Кэна узнаёт о том, что Nintendo хочет заключить с Sony контракт на использование какого-то чипа от какого-то Кутараги в своей новой игровой приставке – парень чуть не вылетел с работы. Немыслимо, он сотрудничал с конкурентами! Благо, тогдашний президент корпорации Sony Норио Ога не дал оборваться истории, позволив будущему «отцу PlayStation» продолжить работу. Кэн Кутараги в результате продаёт Nintendo право на использование процессора SPC-700 в качестве 8-ми канального ADPCM звукового синтезатора для консоли Super Famicom/SNES, после впечатляющей демонстрации возможностей процессора. Но, права на сам процессор остаются при этом у Sony. К тому же, производство чипа сделали таким запутанным, что без помощи Sony не обойтись.

А в это время Sony уже дважды упускала свой шанс выхода на игровой рынок, уже ведь после провала Atari у неё была возможность занять пустующую нишу, но излишняя осторожность опять сыграла с компанией дурную шутку.


Первый концепт PlayStation был задуман ещё в 1986 году! Nintendo безуспешно пыталась скрестить технологию дисков со своими приставками начиная ещё с Famicom, но носители были не идеальны. Перезаписываемые магнитные диски могли быть легко выведены из строя банальной царапиной, либо вообще стёрты (а информация испорчена), а так же, их можно было копировать, что тоже не нравилось руководству Nintendo. И тут, в 1988 году обнародуются детали стандарта CDROM/XA (расширения к стандарту CD-ROM Yellow Book, позволяющему комбинировать аудио, видео, компьютерные данные и получать доступ ко всему одновременно. Nintendo, естественно, заинтересовалась. CD-ROM/XA был совместно разработан тремя компаниями: Sony, Philips и Microsoft. Nintendo впоследствии отказалась от услуг Phillips (и, уж тем более, софтверной компании Microsoft). Nintendo сделала предложение Sony разработать CD-ROM в виде аддона, с экспериментальным названием “SuperDisk”, позже названный "SNES-CD". Контракт был подписан и работа начата. 
Руководство Кутараги по-прежнему не одобряло сотрудничество с конкурентом, и Кэн предложил президенту создать отдельное подразделение для работы над проектом Nintendo.
Sony так же планирует разработать собственную игровую консоль, совместимую с Super Famicom, однако, более адаптированную для домашних развлечений. Вместе с возможностью запускать игры Super Nintendo, задумывалась поддержка нового формата CD, который Sony должна была разработать. Это тот же формат, что должен был использоваться для дисков SNES-CD, что в свою очередь давало Sony контроль над Nintendo, в то время, как последняя занимала лидирующее положение на рынке видео игр!

В 1991 году стала доступна мультимедиа-система CD-I, разработанная Philips-Sony, в момент затишья их вражды. А SNES-CD анонсировали в мае 1991 года на выставке Consumer Electronics Show (CES). Однако Хироши Ямаучи, перечитав оригинал контракта от 1988 между Sony и Nintendo, углядел в нём кое-что нехорошее. По этому договору все права на контент, распространяемый на SNES-CD, будут принадлежать Sony. Ямаучи решает, что контракт неприемлем и секретно отменяет все планы по созданию совместного аддона SNES CD, расторгая в одностороннем порядке контракт. Через день после того, как Sony огласила свои планы относительно начала работы над Play Station (CES), Nintendo сделала собственное заявление. Вместо анонсирования партнёрства между Sony и Nintendo, в 9 часов утра на трибуну поднимается председатель совета директоров Nintendo Говард Линкольн и рассказывает об альянсе между Nintendo и Philips. Линкольн и Минору Аракава, не поставив Sony в известность, побывали в Европейской штаб-квартире Philips и заключили соглашение, по которому у Nintendo будет тотальный контроль над машинами Philips.

Из-за действий, нарушающих контракт, Nintendo подверглась судебным преследованиям со стороны Sony. Кроме того, её действия были осуждены влиятельными деловыми кругами Японии. Однако Nintendo сумела избежать штрафных санкций.

После этих событий Sony вначале приостановила разработку, но потом решила создать самостоятельную игровую платформу, ведь в арсенале имелись кое-какие наработки. Nintendo подала прошение в федеральный суд США, с целью запретить производство Play Station (пробел между словами не опечатка) на том основании, что эта торговая марка принадлежала Nintendo. Суд отклонил прошение и, в октябре 1991 года было произведено около двухсот консолей, но они ещё очень сильно отличались от PlayStation, которую мы все хорошо знаем.

Понадобился год, чтобы Sony и Nintendo всё-таки утрясли разногласия. Несмотря на сделку Sony с главным соперником Nintendo – компанией Sega, сутью которой было производство программного обеспечения для Sega Multimedia Entertainment System (Мультимедийная Система Развлечений), переговоры между Sony и Nintendo состоялись. В октябре 1992 компании остановились на следующем.

  • Будет создано дополнение - SNES CD-ROM в содружестве Nintendo, Philips и Sony. Аддон назвали SNES Nintendo Disk Drive (он же Philips CD-ROM XA).
  • Play Station остаётся SNES-совместимой
  • SNES будет продолжать использовать аудио процессор от Sony
  • Все права на игры получила Nintendo, а в распоряжении Sony – остальное программное обеспечение для системы.

Но тут уже у Sony заиграла гордость.

Приставка нового поколения

Стив Рейс (англ. Steve Race) из Sony Computer Entertainment of America (SCEA) (позже ставший главным администратором компании - CEO) объявил о дальнейших планах компании: «со времени подписания контракта с Nintendo сделка между нами так и не была осуществлена, наша компания решила оставить в резерве все разработанные для PlayStation игры и дожидаться следующего поколения игровых приставок. Вообще, игровая индустрия имеет 7-летний жизненный цикл игровых видеосистем, так что мы подождем следующий этап».
В начале 1993 года начинается переработка концепта "Play Station". Согласно ему, приставка будет нового поколения, как по начинке, так и по играм. В результате, устаревший порт картриджей SNES выбрасывается на свалку истории, а в названии убирается пробел, тем самым, Nintendo уже никак не может влиять на проект!
В стенах самой корпорации Sony новое детище мало кто приветствовал. Ненавидели PlayStation, ненавидели заносчивого Кутараги. Название компании долгое время не хотели включать в название консоли из-за боязни провала. Мало кто не верил в будущее консоли. 


После детальной переработки PlayStation, Sony представила новую систему PlayStation-X (PSX). Новая версия приставки была предназначена только для игр. Другие виды интерактивных мультимедиа развлечений уже не казались Sony столь привлекательными. Специалисты Sony имели представление о продававшейся в то время приставке 3DO и ее возможности не производили на них никакого впечатления. Специалисты считали, что в 3DO нет «ничего нового». PSX должна была стать системой нового поколения - простой и посвященной только играм. В интервью журналу «Next Generation» Стив Рейс сказал: «Мы так разработали PlayStation, чтобы она стала самой лучшей игровой системой из всех, которые мы могли бы сделать. Ведь игры – это и есть мультимедиа. В заключение хочу сказать, PlayStation - это мультимедийная система представленная как лучшая игровая приставка».
Ключом боевого плана Sony являлась трехмерная графика. Этот ход был жизненно важен для будущего успеха приставки. За основу взяли идею System-G – компьютера спецэффектов, позволявшего внедрять трёхмерные эффекты даже в прямые трансляции. Естественно, для этого требовались серьёзные мощности. 

Графическим ядром PlayStation стал процессор R3000 от LSI Logic Corp., созданный по технологии SGI и работающий на частоте 33 МГц с производительностью 30 MIPS (millions of instructions per second - миллионов инструкций в секунду). Может показаться, что для RISC-процессора это не самый выдающийся результат, но PlayStation имела дополнительные аппаратные средства, разработанные Кэном Кутараги для обеспечения настоящей мощи. Центральный процессор целиком полагался на VLSI-чип (very large scale integration - чип интеграции больших масштабов), разработанный Кутараги, чтобы выполнять все 3D-расчеты с необходимой скоростью.

Центральный процессор (CPU) имеет мощного помощника - GPU (Graphics Processing Unit), который берет на себя заботу обо всех данных CPU и передает результаты в 1024 Кбайта двухпортовой VRAM (видеопамяти), хранящей текущий кадровый буфер и позволяющей изображению отображаться на экране. Часть этого изображения включает в себя ряд дополнительных спецэффектов, таких как прозрачность и туман, в чем PlayStation превосходила всех. Приставка имела самую впечатляющую аппаратную часть из всех домашних приставок, выпускавшихся до этого. Стоит отметить, что при разработке PSX инженеры Sony использовали новейшие приёмы и технологии того времени и значительно опередили развитие РС. Первые компьютерные графические ускорители (3DFx) появились только через несколько лет.

Не было сомнений, что Sony сможет поставить производство системы на широкую ногу. Она обладала одними из самых крупных в мире производственными мощностями по выпуску электроники. Никто не смог бы остановить компанию, хотя стоит напомнить, как компания была неопытна при выходе на игровой рынок. 

Желая избежать незавидной участи компаний Atari и 3DO, Sony приступает к набору компаний-разработчиков игр, набрав только в Японии 250 штук! Курьёзный случай произошёл в Европе. В декабре 1993, пришло время показать около 100 европейским разработчикам и издателям прототип. Джез Сан (Jez San) из Argonaut Games сказал, что не верит, будто все было запущено на оборудовании от Sony и что была использована рабочая станция Silicon Graphics, поэтому его пришлось отвести его за сцену и показать на чем все работало. Разработчики игр с радостью принимали предложение, так как система выглядела новаторской и привлекательной, особенно в 3D, писать игры под неё было одно удовольствие, и наконец, игры были актуальнее, так как на их разработку требовалось меньше времени. Не нужно было, например, программировать движущиеся сцены, можно было просто записать их на видео. Sony планировала привлечь к приставке интерес миллионов заядлых любителей игровых автоматов. Участие компаний Namco, Konami и Williams помогли Sony на равных соперничать с мастером в области игровых автоматов - компанией Sega. Игра Ridge Racer от Namco была выбрана в качестве красочной «обертки» для PSX, а игра Mortal Kombat III от Williams (первоначально обещанная Nintendo для Nintendo 64) увидела свет на игровых автоматах, использовавших аппаратную часть от PSX. 


Sony приобрела компанию Psygnosis (что создавала игры): помимо игр, была еще одна выгода для Sony - система разработки программного обеспечения для PSX. Компания SN Systems, принадлежавшая Andy Beveridge и Martin Day, издавала свои программные разработки с помощью Psygnosis под маркой PSY-Q. Изначально для станции разработки ПО под PlayStation Sony планировала использовать дорогие японские вычислительные машины на базе процессора MIPS R4000, которые подсоединялись бы к прототипу PSX. Будучи знакомыми с разработкой ПО на персональных компьютерах, Beveridge и Day впервые призадумались о создании системы разработки программного обеспечения для PlayStation, которая могла бы работать с обычным персональным компьютером. И у них получилось. Psygnosis быстро подготовила встречу SN и Sony на зимней выставке CES, проходившей в Лас-Вегасе в 1994 году. К счастью Sony понравилось альтернативное решение PSY-Q, и компания решила сотрудничать с SN Systems в области переноса программного обеспечения на две РС-совместимые платы. Так родилась доступная и, что более важно, универсальная и совместимая станция разработки ПО для PlayStation. Это стало одной из самых главных причин появления столь большого количества игр под PSX. Ведь, по словам разработчиков игр, делать игры для PSX было легко и приятно.

По внешнему виду PlayStation очень сильно отличалась от Sega Saturn, которая имела громоздкий корпус бежевого цвета (в Японии) и выглядела как-то неуклюже. PlayStation, напротив, имела плоский, аккуратный корпус серого цвета, и революционный дизайн джойстиков, который на годы обогнал устаревший дизайн джойстиков Sega Saturn. Новый дизайн предоставлял игроку невиданный доселе контроль над игровым процессом. Это достигалось благодаря четырем дополнительным кнопкам, расположенным с передней стороны джойстика. Удобные удлиненные ручки джойстика также добавили свою изюминку в процесс управления игрой. Кэн Кутараги понимал всю важность удобного управления при игре в трехмерные игры. Он говорил: «мы потратили на разработку джойстиков столько же времени, сколько на саму приставку. Сам глава компании Sony контролировал разработку джойстика и лично одобрил его окончательную модель».

При разработке PlayStation было придумано оригинальное новшество. До этого момента существовало два способа сохранения игр (не считая паролей уровней). Это сохранение в RAM картриджа, или сохранение внутри самой игровой системы. Для сохранения игр PlayStation использовались специальные карты памяти - «Memory Card». С вводом карт памяти решились многие проблемы. Не надо было в каждый картридж впаивать дорогую память (тем более, что картриджи для PSX не были предусмотрены). Не надо было чистить внутреннюю память системы. Карты памяти не привязывались к какой-то конкретно игре, и их можно было носить с собой, продолжая игру с момента остановки, к примеру у друзей. Второй слот карты памяти позволял производить копирование сейвов с одной на другую.

Запуск

3 декабря 1994 года PlayStation (SCPH-1000) наконец была выпущена на рынок Японии, на неделю позже, чем Sega Saturn. Начальная цена составляла 37,000 йен или 387$. К моменту выхода приставки было доступно три игры: King's Field, Crime Crackers и Ridge Racer от Namco. PlayStation была очень хорошо принята в Японии и вскоре Sony объявила PlayStation своим самым важным продуктом. Сама консоль продавалась в убыток, но основной упор был сделан на игры, с которых и планировалось получать прибыль.

В США приставка появилась 9 сентября 1995 года, в Европе — 29 сентября, а в Австралии 15 ноября того же года. Приставка оказалась очень популярной, обеспечив Sony прорыв в игровой индустрии, где до того момента безраздельно властвовали Nintendo и Sega. Sony не без удовольствия наблюдала и за тем, с каким ажиотажем раскупаются игры почти всех жанров, включая Battle Arena Toshinden, Warhawk, Air Combat, Philosoma и Ridge Racer. Почти все первые игры от Sony и Namco в будущем получили продолжения.

Кроме этого, на момент выпуска приставки было выпущено несколько периферийных устройств, включавших: карты памяти, кабель для соединения двух приставок между собой, мышь с ковриком, RFU адаптер для подключения приставки в антенный разъем телевизора, S-Video адаптер и блок Multitap, позволяющий играть четырем игрокам одновременно. Независимые компании также выпускали периферийное оборудование для PSX. В частности Namco производила популярный аналоговый контроллер Negcon и световой пистолет GunCon.

Sony продала более 300,000 приставок за первые 30 дней продаж! Хотя сама компания заявила, что продала более 400,000. Но, как бы то ни было, покупатели раскупили 97% продукции имевшейся на складах Sony. 

В середине 1995 года Sony нацелилась на американский рынок. В сердце Силиконовой Долины, в Foster City штата Калифорния была основана компания Sony Computer Entertainment of America. Бывший сотрудник Atari – Стив Рейс - был назначен её президентом и главным администратором.

Количество фирм разработчиков программного обеспечения продолжало расти и достигло сотни компаний в Америке и 270 в Японии. Стив Рейс заявил: «Мы позволили людям иметь и играть в PlayStation по гораздо более разумной цене, нежели до этого предлагали Nintendo и Sega». Удачно выбранная стратегия разработки ПО для PlayStation тоже принесла немалый доход компании. Sony продала более 700 станций для разработки игр для PSX по всему миру.

На выставке Е3 (Electronic Entertainment Expo), проходившей с 11 по 13 мая 1995 года, играющая Америка впервые познакомилась с PlayStation. Sony произвела огромное впечатление на публику. По слухам, стенд Sony стоил 4 миллиона баксов и на его открытии присутствовал сам Майкл Джексон (с ума бы не сойти). PlayStation действительно стала гвоздем выставки, уделав Sega Saturn и смехотворный Virtual Boy от Nintendo.

Новые игры, выпущенные к презентации приставки (среди которых были WipeOut, Ridge Racer и Tekken) также привлекли всеобщее внимание. Кроме того, Sony объявила, что Ridge Racer не будет поставляться в комплекте с приставкой, как это планировалось раньше.

Подводя итоги, можно сказать, что Sony произвела настоящий фурор. К этому времени она уже наступала на пятки Sega в Японии и надеялась обогнать ее в следующем году. Теперь компания Sony собиралась сделать то же самое в Америке.

PlayStation вышла в Америке 9 сентября 1995 года и имела оглушительный успех. Цена на приставку составляла 299$, что было ниже цены Sega Saturn на 100$. Еще до выпуска приставки в свободную продажу, Sony получила заказ на более чем 100,000 приставок! А после ее выхода продавцы по всей стране докладывали о своих пустых складах, с которых были подчистую сметены все имеющиеся игры (на момент выпуска для PSX их было уже 17) и различные периферийные устройства для приставки. Особенно активно народ разбирал дополнительные джойстики и карты памяти.

В Европе (а точнее сказать, сначала в Германии) консоль появилась 21 сентября 1995 года и произвела там такой же фурор, как и в остальных частях мира. Через неделю весь Старый Свет игрался в новые игры от новой приставки.

 Изначально PlayStation была нацелена на более взрослую аудиторию игроков, чем у традиционных 8 и 16-битных приставок. Потратив около 40 миллионов долларов на маркетинговую компанию, Sony быстро заняла место лидера. Для того чтобы еще больше утвердится в глазах зрелой публики, Sony профинансировала в 1995 году церемонию MTV Music Awards.

К моменту выпуска PlayStation в Америке, Sony продала уже более одного миллиона приставок в одной только Японии. А к концу 1996 года было продано уже более 7 миллионов экземпляров по всему миру, из которых два миллиона - в Америке. Вскоре Sony снизала стоимость на PlayStation, сделав ее еще более привлекательной для покупателей.

Япония, Европа и Америка провозгласили PlayStation приставкой следующего поколения. Вскоре подростковая игровая аудитория, столь тщательно опекаемая Nintendo, тоже потянулась к PlayStation. Даже откровенные фанаты Nintendo, отчаявшись дождаться выхода Nintendo 64, купили себе по PlayStation и были очень довольны. Учитывая, что к концу 1996 года коллекция игр для PSX насчитывала уже почти 200 штук! 

Игры

На 30 сентября 2007 года библиотека игр PlayStation насчитывала 7918 наименований (включая игры, выпущенные в разных регионах под другими названиями). 31 марта 2007 года количество дисков, выпущенных для приставки составило 962 миллиона! Последней игрой для PlayStation стала FIFA Football 2005, выпущенная в США. Тем не менее, 26 июля 2007 года в Японии и 18 марта 2008 года в США появился диск Metal Gear Solid: The essential Collection. Его можно было запускать на первой Соньке.

Среди многих других игр, PlayStation широко известна благодаря сериям игр Tomb Raider, Final Fantasy, Resident Evil, Tekken, Ridge Racer, wipEout, Gran Turismo и Crash Bandicoot.


Напомню, что приставку достаточно быстро «взломали”, научив запускать и обычные CD-диски. В продаже мгновенно появились пиратски копии игр. В России как грибы после дождя стали появляться «студии переводов игр” и на всех рынках можно было найти русифицированные версии игр, выполненные в спешке и часто малограмотными людьми.

Интересна судьба кнопок OK и Cancel. В Японии кнопка “O” использовалась для подтверждения, в то время, как “X” для отмены. В Северной Америке и Европе “X” и “O” означали подтверждение, а “Квадратик” и ”Треугольничек” отмену. Конечно, были исключения. В Xenogears кнопка “О” использовалась как для отмены действия, так и для выбора. А в Va Story, Final Fantasy VII кнопка «X” использовалась для подтверждения. Игры Final Fantasy Tactics, Ridge Racer Type 4 и Konami's Metal Gear Solid использовали Японскую «раскладку” кнопок, а Японский релиз Gran Turismo использовал управление, близкое к принятому в США. Однако, Японская трактовка кнопок была принята на вооружение в будущем для PlayStation Portable (PSP), PlayStation 2 и PlayStation 3. Такая путаница возникла из-за того, что в ранние годы Sony America (SCEA), Sony Europe (SCEE) и Sony Japan (SCEJ) имели различные документы для разработки и тестирования.

Новые PlayStation

В 1996 году из-за многочисленных заявлений о том, что приставка иногда перегревалась (правильно, если сидеть часами, не вылезая из-за телика) Sony не изменяя косметически дизайн, устранила этот инцидент и заодно удалила порт S-video (модель SCPH-3000). Порт S-Video был удалён ещё и вот почему. «Старая Гвардия” Sony, идейно ненавидевшая PlayStation была озлоблена тем, что приставки продаются дешевле их себестоимости. Кутараги предвидел, что цены на память скоро упадут, но в 1995 году начался компьютерный бум и барыги взвинчивали цены на планки памяти. Другие производители консолей тоже переплачивали за память, но это мало кого волновало, и порт S-Video убрали, дабы снизить себестоимость.

В мае 1998 года Sony выпустила в продажу улучшенный джойстик. Новый джойпад имел ряд существенных отличий. Главное из них заключалось в том, что у контроллера появилась функция обратной связи - вибрация. За эту особенность его официально нарекли «Dual Shock». Были и другие изменения: аналоговые рычажки стали выпуклыми и получили резиновое покрытие, а кнопки L2 и R2 увеличили в размерах. Контроллер был встречен с восторгом. Sony оперативно реагирует, включив Dual Shock в стандартный комплект поставки новых моделей PlayStation (SCPH-750x и выше).


Незадолго до появления PS2, компания значительно усовершенствовала конструкцию PSX. Приставка приобрела новый дизайн, округлые формы, стала меньше в размерах и весе (38x193x144 мм против 45x260x185 мм) и сменила название на PS One. Блок питания был вынесен наружу. Были упразднены параллельный и серийный порты (вместе с ними и возможность игры по сети и возможность подключения отладочного оборудования), а так же кнопка Reset. Переработке было подвергнуто и меню приставки, а так же, была добавлена защита от мод-чипов (ненадолго). 7 июля 2000 года приставка поступила в продажу. В качестве аксессуаров был маленький LCD экран и источник питания, работавший от 12 вольт (автомобильный вариант). Даже после выхода PlayStation 2, PS One продолжала занимать значительную долю рынка приставок, благодаря низкой цене и огромной библиотеке игр.

Была еще одна версия PSX - PlayStation Net Yaroze. Она стоила подороже, чем оригинальная версия (750$), была черного цвета (вместо обычного серого) и, что наиболее важно, шла с инструментами и инструкциями, благодаря которым обычный пользователь мог программировать для самой консоли PlayStation даже без набора разработчика (который стоил огромных денег). Программировать можно было на компьютерах PC, Mac и NEC PC-98. В комплект к приставке прилагались: два черных джойстика, сетевые и AV-кабели, загрузочный диск, CD с инструментарием разработчика, шнур для соединения с ПК через последовательный порт, специальная чёрная карта памяти и документация. Естественно, Net Yaroze имел не такой полный набор, какой должен быть у разработчика игр, но и этого хватало для разработки Homebrew игр, некоторые по своему уровню могли конкурировать с первыми играми, выпущенными для PS. «Homebrew» игры распространялись на демо-дисках, прилагаемых к Official PlayStation Magazine (OPM), а некоторые имели определённый успех у игроков. Еще одна уникальность состояла в том, что в этой серии PlayStation нет региональной защиты, т.е. вы можете проигрывать диски любых стран мира, хоть Японии, хоть США.


Синяя версия PlayStation тоже блистала уникальностями – она была доступна только разработчикам, имела удвоенную память Ram (4 Мб), CD-ROM эмуляцию и возможность соединения с компьютером. Также отсутствовала региональная защита. Несколько таких систем продали по пиратским каналам по заоблачной цене.

Установкой мод-чипов (у нас этот процесс называется чипованием консоли) убирается региональная защита. Как уже говорилось, это позволяло играть в игры не только PAL, но и NTSC. А также PlayStation начинает понимать простые CD-болванки, что пиратам как раз на руку.

Благодаря PSX, Sony не только подняла рынок игр из тяжёлого болота, в котором он тихо умирал, но и сумела раздуть его до невиданных ранее размеров, о которых никто и не мог даже мечтать. Приставки стали уделом не только одиночных геймеров-маньяков. Sony сумела поднять уровень игр до нового культурного уровня, смело поставив игры на один уровень с таким массовым развлечением как, например кино.

Даже через 11 лет после появления PlayStation, её всё ещё покупают. И мы можем легко понять этих людей. Ведь PlayStation - самая успешная игровая приставка в мире!

Технические характеристики:

Центральный процессор: MIPS R3000A-совместимый (R3051) 32-разрядный RISC-микропроцессор, работающий на частоте 33,8688 МГц. Микропроцессор произведён LSI Logic Corp. при помощи технологии, лицензированной у SGI. В чип также входят Geometry Transformation Engine и Data Decompression Engine.

  • Производительность — 30 MIPS.
  • Пропускная способность шины — 132 Мбит/с.
  • Кэш инструкций — 4 КБ.
  • Кэш: 1 КБ SRAM.

Geometry Transformation Engine — контроллер для работы с трехмерной графикой, размещён на одном кристалле с центральным процессором.

  • Производительность — 66 MIPS.
  • Анонсированная производительность: 1,5 млн. полигонов в секунду, 500 000 текстурированных и освещенных полигонов в секунду.
  • Реальная производительность: 360 000 полигонов в секунду, 180 000 текстурированных и освещенных полигонов в секунду. Такое расхождение прежде всего объясняется тем, что официальные характеристики были получены в лабораторных условиях, близких к идеальным.

Память:

  • Основное ОЗУ: 2 МБ.(16 Мегабит)
  • Видео ОЗУ: 1 МБ.(8 Мегабит)
  • Звуковое ОЗУ: 512 КБ.
  • Буфер чтения CD-ROM: 32 КБ.
  • BIOS: 512 КБ.
  • Карты памяти: 128 КБ на EEPROM.

CD-ROM

  • двухскоростной, 300 КБ/с.
  • XA-совместимый.

В качестве карты памяти могло также использоваться устройство PocketStation.